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아이온, 날다

Case Studies 2009.02.04 16:16


아이온의 인기가 지난해 말 화제를 낳았습니다.

저는 타고난 겜맹이라서..이번에 아이온 오픈 캠페인이 진행된 기간 온라인 구전을 분석하면서 게임의 세계를 처음 접하였습니다. (렙이 먼지도 모르겠어요. 그 무수한 게임 용어들을 어떻게 이해해야 할지..-_-;;)

아이온 게임에는 날아다니는 전투가 재밌다고 하네요. 불황에..하는 우려와는 달리 아이온의 인기가 높아가고 있습니다.

<버즈워드 수집 온라인 구전수, 2008.10 ~ 2008.12>


 
위의 데이터는 지난해 10월부터 12월까지 각 게임이 언급된 구전량을 비교한 것입니다. 와우가 확장팩인 리치왕의 분노를 포함한 제품 전체에 대한 온라인 구전이고, 아이온은 신제품 자체의 구전량인것을 감안하면 신제품인 아이온에 대한 온라인 구전은 최상위를 달렸다고 보아도 좋을 것 같습니다.

위 구전량의 순위는 게임 수익과 유사한 것 같아요. 반유료 등의 저렴한 게임에는 UV가 높을 수 있지만, 게임 서비스에 대한 구전은 고가의 게임일수록 많게 나타났고요.

불황에는 게임을 많이 한다는 설도 설득력이 더 높아졌습니다. 그러나 아이온 출시 전에는 우려가 기대보다 높았던 것을 생각하면, 새로운 시도에 대한 불안에 머뭇거리기 보다는 지속적으로 시도하고 노력하는 것이 중요하다는 점을 깨닫게 됩니다.
Posted by buzzmetrician