오프라인에 출현한 모바일 메신저 캐릭터들의 활약

 

 

닐슨코리안클릭에 따르면 전체 국민 10명 중 7명 이상이 하루 평균 4시간 48(2015 06월 기준)동안 스마트폰을 사용한다고 합니다. 스마트폰의 보편화는 곧 국내 모바일 메시지 이용행태에 변화를 가져왔는데, 대용량의 메시지를 빠른 속도로 전송하는 것이 가능해지면서 통신사가 운영하는 텍스트 기반의 메시지 서비스를국민 메신저라고 불리는카카오톡(설치율 97.4%, 이용률 도달율 96.3%, 2015 6월 기준)’이나라인(설치율 15.0%, 이용률 82.6%, 2015 6월 기준)’과 같은 모바일 메신저 사업자가 대체하게 됐습니다.

 

(출처: NielsenKoreanClick 35차 모집단 추정보고서, 전체 스마트폰 이용자: 30,734,047 , 안드로이드 이외 OS 사용자 제외)

 

모바일 메신저는 SMS(MMS) 서비스를 대체하는 메시지플랫폼에 그치지 않고, 데이터를 기반으로 언제 어디서나 대용량 이미지나 파일을 무료로 전송공유할 수 있는 파일공유플랫폼으로써의 역할도 하게 됐습니다. 사람들이 모바일 메신저를 통해 SNS에서 접한 콘텐츠를 손쉽게 공유하고, 기존 음성 메시지에서 진화한 형태의 보이스톡(카카오톡) 같은 무료통화서비스를 이용하게 되면서 일상적인 커뮤니케이션 전반에 걸쳐 모바일 메신저에 대한 의존도가 높아졌습니다.

 

모바일 메신저를 통한 다양한 형태의 커뮤니케이션 증가는이모티콘(Emotion + Icon)’ 이용행태에도 변화를 불러왔습니다. 더 이상 이용자가 직접 기호로 표정을 만들거나 이미지를 형상화할 필요 없이 모바일 메신저에서 지원하는 이미지 파일 형식의 이모티콘을 즉각적으로 선택해 보다 풍부한 감정상황을 표현할 수 있게 됐습니다.  동시에 이모티콘도 진화를 거듭해 인기 연예인의 실제 사진을 합성한리얼콘이나 움직이는움짤콘’, 소리 나는사운드콘등 다양한 형태의 이모티콘을 유료로 이용하는 사람들이 늘어났습니다.

 

 이모티콘이 감정 표현을 돕는 보조 수단을 넘어 모바일 메신저 사업자의 주요 수익 창구가 되기 시작하면서 이들이 자체 개발한 캐릭터를 제품에 접목시킨 콜라보레이션 사업이 주목 받고 있습니다. 대표적인 성공 사례로 작년 7월 출시된샤니 카카오프렌즈 캐릭터빵이 있습니다.

 

(출시 이후 6개월간 제품별 누적 매출 순위. 출처: Nielsen Retail Index)

 

국내 양산빵(Mass Production Bread) 시장의 70% 이상을 점유하고 있는 삼립식품은 작년 7카카오프렌즈(다음카카오가 출시한 7가지 종류의 카카오톡 캐릭터)’를 접목시킨샤니 카카오프렌즈 캐릭터빵 4을 출시해 큰 성공을 거뒀습니다. 비슷한 시기에 출시된 단판빵 4종류과 함께 출시 이후 6개월 동안의 전체 누적 판매액을 비교하니 1, 2, 3위를 모두카카오프렌즈 제품이 차지한 것으로 나타나 모바일 메신저에서 탄생한 캐릭터들의 오프라인에서의 인기를 실감할 수 있었습니다.

 

이 같은 성공에 힘입어 다음카카오는 지난해 12월부터 올해 3월까지던킨도너츠와도 제휴를 맺어 전년 동기 대비 5배 가량의 매출 상승을 기록했습니다. 이밖에 버거킹, 베스킨라벤스 등 식품업계는 몰론치약(페리오)’, ‘화장품(VDL)’, ‘통장(우리은행)’, ‘체크카드(하나카드)’ 등 업계를 넘나드는 다양한 제품과의 콜라보레이션을 선보이며 자체 개발 캐릭터를 이용한 O2O사업 영역으로의 확장을 지속하고 있습니다.

 

(좌측부터델라페(CU)’, ‘눈꽃빙수(카페베네)’,  악세서리(스왈로브스키)’, ‘티셔츠(유니클로)’ 등 다양한 브랜드와 콜라보레이션 진행)

 

카카오프렌즈에 맞선라인프렌즈(네이버가 출시한 11가지 종류의 라인 캐릭터)’의 오프라인에서의 활약도 심상치 않습니다. 의류, 만년필, 찻잔, 악세서리 등 광범위한 분야에서 라인프렌즈를 접목시킨 콜라보레이션 제품이 출시되면서 오프라인에서카카오프렌즈 vs 라인프렌즈의 각축전이 벌어지고 있습니다. 

 

이들의 인기는 소셜 미디어에서도 확연히 드러났습니다. 2015년도 상반기 기준 카카오프렌즈와 라인프렌즈에 관련 버즈량이 작년 동기 대비 각각 3.1, 2.5배씩 증가한 것으로 나타나 소셜 미디어 내의 관심도가 양쪽 모두 높아진 것을 확인할 수 있었는데 이는 오프라인에서 제품을 구매/경험한 사람들이 온라인에서 구매후기를 공유하거나 각종 이벤트/프로모션에 적극적으로 참여하고 있기 때문입니다.

 

(분석기간: 2012 10 ~ 2015 6, 소셜 미디어 전체)

 

(2015년 상반기 카카오프렌즈 이미지 관련 키워드 총 10)                    (2015년 상반기 라인프렌즈 이미지 관련 키워드 총 16)

  

사람들이 카카오프렌즈와 라인프렌즈을 어떻게 인식하고 있는지 연관 키워드 분석을 통해 확인해 본 결과, 공통적으로귀엽고 다양하고 재미있고 새롭다.”는 반응을 보였습니다. 평소 스마트폰 안에서만 보던 귀여운 친구(?!)들을 다양한 곳에서 직접 만날 수 있다는 사실을 재미있어 하면서스페셜 에디션으로 판매되는 새로운 캐릭터를 소장하고 싶어하는 사람들이 많았습니다. 

 

반면 카카오프렌즈는사랑스럽다”, “멋지다”, “심플하다와 같이 다소 정적인 느낌으로 인식되고 있는데 비해 라인프렌즈는신선하다”, “발랄하다”, “매력적이다”, “시원하다와 같이 보다 역동적인 이미지가 강한 것으로 나타났습니다. 이는 카카오프렌즈가 노랑/분홍의 따뜻한 색상 계열로, 주로 빵, 아이스크림, 치약, 화장품과 같은 일상 속에서 흔히 볼 수 있는 제품과 콜라보레이션을 해왔다면, 라인프렌즈는 하얀/초록의 시원한 색상 계열로 디자인된 캐릭터로, 생활밀착형 제품 이외에도 만년필, 골프공, 스왈로브스키 등 상대적으로신선한제품을 선보여 왔기 때문인 것으로 보입니다.

 

서로 다른 매력으로 불황 속에서도 소비자의 지갑을 꾸준히 열게 하는 메신저 캐릭터의 인기 요인을 확인해 봤습니다.

 

(분석기간: 2015년 상반기, 소셜 미디어 전체)

 

사람들은 메신저 캐릭터 제품과 관련된이벤트/프로모션에 대해 가장 높은 관심을 보이는 것으로 나타났습니다. 일례로, 최근 카카오택시가 출시 한 달 만에카카오택시 앱 설치 이용자 수’ 115만 명, ‘순 이용자수’ 91만 명(출처: 닐슨코리안클릭)을 확보하며 인기를 끌고 있는데 경쟁사 대비 높은 인기의 요인 중에 카카오택시 이용 시 증정하는 한정판 이모티콘이 한 몫 했습니다.

 

(카카오택시 누적호출 수와 버즈량 상관관계 0.99로 매우 강함. 출처: 다음 카카오)

 

SNS에서는 한정판 이모티콘을 받기 위해 일부러 카카오택시 앱을 깔아서 사용했다는 의견이 공유되고, 블로그나 카페에서는카카오택시 이모티콘 받는 법을 묻거나/알려주는 게시글이 올라오는 등 카카오택시 이용 시 주어지는한정판 이모티콘이 실제로 카카오택시 이용을 유도하는 것으로 보입니다.

 

‘디자인/색상에 대한 관심이가격보다 높은 점도 주목할 필요가 있습니다. 캐릭터 제휴 제품의 경우 상대적으로 가격 장벽이 낮아 마치 명품과 같이 제품 자체의 실용성보다 제품이 가진상징성을 소비하는 것으로 추측됩니다. 이를 방증하듯이 지인이나 친구의선물로 인기 캐릭터 상품을 선택하거나 단순히기분전환용으로 캐릭터 상품을 구매한다는 의견도 많아 동일한 품질이라면 메신저 캐릭터와 콜라보레이션한 제품이 친근한 이미지나 신선함이 더해져 소비자에게 더 큰 점수를 따는 것으로 나타났습니다.

 

한편 카카오프렌즈의 연관 검색어로캐릭터 스토리관련 키워드가 많이 등장해 이목을 끌었습니다. 사람들은 각기 다른 성격을 가진 캐릭터와 자신을 동일시하며의인화(1,080)’해 부르거나 이들의스토리(2,879)/이야기(2,879)’를 분석한카카오프렌즈 캐릭터 성격 분석글을 공유하고 있습니다. 이를 통해 카카오프렌즈가 경쟁사 라인프렌즈와 비교해스토리텔링에 강세를 보이고 있다는 것이 확인되었습니다.

 

 

(분석기간: 2015년 상반기, 소셜 미디어 전체)

 

이들 중에서도 가장 인기있는 캐릭터는 일명카톡개로 불리는프로도()’였습니다. 다음카카오에 따르면 프로도는 메신저 이모티콘 호출률에서도 1위인 것으로 알려져 실제로 메신저에서 자주 이용하는 캐릭터가 오프라인에서도 좋은 반응을 보였습니다.

 

이처럼 각기 다른 매력의 캐릭터를 등에 업고 2015년 상반기에 가장 큰 인기를 끈 제품은 무엇일까요?

 

 

                                                                                (분석기간: 2015년 상반기 Social Media 전체)

 

제품별로는버거킹 x 인형(카카오프렌즈)’, ‘CU x 델라페(라인프렌즈)’ 1위를 차지했습니다. 버거킹은 어린이날을 겨냥해 올해 5 1일부터 전국 매장에서 3,000원 이상 구매 고객에 한해 카카오프렌즈 한정판 캐릭터 인형을 판매하는 이벤트를 진행해 소셜 미디어에서 웃돈을 주고 인형만 따로 구입하는 사람들이 있는 등 좋은 반응을 얻었습니다.

 

햄버거나 음료수 같은 식품류 외에도 생활용품, 문구류, 의류, 패션 관련 제품들도 상위에 랭크돼 이제는 모바일 메신저 캐릭터가 식품업계뿐만 아니라 문구, 뷰티, 패션, 의류, 생활용품 등 제조업계 전반에 걸쳐 강력한 구매요인으로 맹활약하고 있는 것을 확인할 수 있었습니다.

 

 (2015년 상반기 Social Media 전체 채널별 점유율)

 

소셜 미디어 내 채널 별 점유율을 분석한 결과, 카카오프렌즈는 상대적으로 SNS(60%)에서, 라인프렌즈는블로그(37%)’클럽(23%)’에서 강세를 보이고 있습니다. 카카오프렌즈의 경우 SNS를 통한 이벤트 공유가 많은 반면, 라인프렌즈는 블로그와 클럽을 중심으로 오프라인 방문 후기 공유가 많았습니다.

 

향후 다음카카오는 블로그/클럽을 통한 캐릭터 스토리의 홍보 전략을 강화해 카카오프렌즈 제휴 제품에 대한 소비자의 몰입도와 충성도를 높이고, 라인프렌즈는 SNS를 활용한 ‘RT/스크랩 이벤트를 실시해 카카오프렌즈와 비교해 상대적으로 뒤쳐지는 인지도를 높인다면 양쪽 모두 경쟁력을 제고할 수 있을 것입니다.

 

지난 5월 다음카카오는 카카오프렌즈를 독립 법인으로 설립해 캐릭터 사업에 힘을 실을 것이라고 발표했습니다. 이에 앞서 3월에는 네이버가 이미 캐릭터 사업을 전담하는 라인프렌즈를 설립해 캐릭터 사업에 박차를 가하고 있습니다. 대화창에서 쏟아져 나온 메신저 캐릭터들을 잡는 것이 유통업계의 현안이 된 요즘, 신제품에는 친근감을, 기존 제품에는 신선함을 더해주는 만능 귀요미들의 활약은 지속될 것으로 보입니다.

 

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March 20. 2015

 

Monthly Topic

2월의 인터넷 서비스 동향

1. PC 인터넷

2
PC 평균 인터넷 이용시간은 설 연휴기간 동안 인터넷 가용시간 감소의 영향으로 전월 대비 17.5% 하락한 1,197분으로 나타났습니다. 본격적인 학사일정이 시작된 10대 학생층의 인터넷 이용시간은 전월 대비 20% 이상 크게 감소하였고, 20~40대 역시 인터넷 이용시간이 크게 하락하면서 전체 PC 인터넷 트래픽 감소를 견인하였습니다.

- 전월 대비 PC 인터넷 평균 이용시간 (2015 2) -

2월 월간 평균 방문 사이트 개수는 전월 대비 14.7% 감소한 43.0개로 조사되었습니다. 인터넷 이용시간 감소가 두드러졌던 10대 초반 연령층의 방문사이트 개수가 22.0%로 가장 큰 폭으로 감소하였으며, 활동성이 높은 30대 초반 연령층의 방문사이트 개수도 16.1% 감소한 57.3개로 전월 68.3개 대비 크게 하락하였습니다. more

 

Focus On

PC VOD형 동영상 광고 분석

. 온라인 영상 소비 증가에 따른 PC 동영상 광고의 성장

최근 기성 제작 콘텐츠의 온라인 서비스 확장으로 영상 콘텐츠 소비자의 선택 옵션이 확대되면서 온라인 채널을 통한 동영상 소비 시장이 성장하고 있습니다. 2015 1월 기준 주요 PC 동영상 사이트의 월 평균 이용시간은 약 39분으로 3년 전보다 약 11분 상승하였으며¹ , 이런 동영상 콘텐츠의 이용 증가는 검색 및 배너 광고 중심의 온라인 광고 시장 성장 축을 영상 콘텐츠의 이용과 접목된 VOD PC 동영상 광고로 이동시키고 있습니다.

PC
동영상 광고는 콘텐츠 소비자가 선택한 영상물과 연관성이 높은 광고를 노출하는 방식으로 표적 광고가 가능하며, TV 광고와 유사한 영상의 재노출을 통한 크로스미디어 전략 수행이 용이하다는 점에서 각광받고 있습니다. 이런 강점을 바탕으로 2015 PC 동영상 광고 시장은 전년 대비 30% 증가한 1,183억 규모로 성장할 것으로 전망됩니다.²

이번 토픽에서는 TV 광고와의 비교를 통해 VOD PC 동영상 광고의 집행 현황과 광고 수용자의 특징을 분석하고 PC 동영상 광고의 시청 행태에 대해 알아 보겠습니다.

. PC 동영상 광고 이용행태 분석³

PC
동영상 광고 집행 현황 및 광고 수용자 분석

2015
1월 기준 영상 콘텐츠 시청 시 노출된 PC 동영상 광고의 약 45%는 연초 성수기를 맞은 개봉 영화 광고가 포함된 ‘서비스’ 카테고리가 차지한 것으로 나타나, 온라인 채널 이용이 많은 연령층 대상의 문화 서비스 관련 광고가 PC 동영상 광고의 다수를 형성하고 있는 것으로 확인 되었습니다. 또한 방학을 맞아 청소년층의 잠재 구매 가능성을 반영한 게임 광고의 집행 확대로 ‘컴퓨터 및 정보통신’이 약 25%의 비중을 차지하는 등 상대적으로 ‘금융, 보험, 증권’, ‘식품’의 비중이 높은 TV 광고와는 다른 양상을 보였습니다. more

- PC 동영상 광고 상품군별 비중 (노출횟수 기준) -

 

Ranking

PC 웹사이트 순위 (2015.2), Mobile 웹사이트 순위 (2015.2), Mobile 애플리케이션 순위 (2015.2)

 

Nielsen Buzzword

포화된 커피시장, 인스턴트 원두커피의 성장과 SNS 반응

원두커피, RTD 커피음료(캔이나 유리병에 포장되어 유통되는 커피음료), 인스턴트 커피가 중심이 되는 국내 커피 시장에 변화가 오고 있습니다. 최근에는 고급 커피에 대한 소비자의 욕구로 커피믹스 시장의 성장이 둔화하고 원두커피 시장은 높은 성장세를 보이면서 고급 원두커피의 맛을 내는 인스턴트 원두커피 시장이 인기를 얻고 있습니다.

이에 커피믹스 시장 선구자적 제품인 동서식품의 인스턴트 원두커피 카누에 대해 어떠한 내용들이 버즈에서 생성되고 있는지 확인해 보았습니다. more

인스턴트 원두커피(카누) 매출액-버즈량 비교

내용에 관한 문의는 닐슨 코리안클릭 cs3팀으로 연락 바랍니다.
전화: 02-2122-0165~8 / 팩스: 02-753-3761 / 이메일: cs3@koreanclick.com

 

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February 17, 2015

 

Monthly Topic

1월의 인터넷 서비스 동향

1. PC 인터넷

1
월의 PC 평균 인터넷 이용시간은 겨울방학을 맞이하여 인터넷 가용시간이 증가한 10대 연령층이 트래픽을 견인하여 전월 대비 1.6% 증가하였습니다. 특히 13-18세 학생층이 전월 평균 526분에서 693분으로 30% 이상 평균 인터넷 이용시간이 크게 상승하였습니다.

- 전월 대비 PC 인터넷 평균 이용시간 (2015 1) -

1월 월간 평균 방문 사이트 개수는 전월 대비 1.2% 증가한 50.4개로 조사되었습니다. 7~18세 연령층이 주로 포털사이트와 동영상, 게임사이트를 중심으로, 30-34세 연령층은 커뮤니티, 정부기관, 금융 사이트를 중심으로 사이트 방문이 증가하였습니다. more

 

Focus On

해외직구 소비자 E-COMMERCE 이용행태 분석

1. 해외직구의 부상

한국은 가계 재화소비 중 수입소비재의 비중을 의미하는 소비개방도가 OECD 34개국 중 29위로 나타나 수입 소비재 소비가 어려운 환경으로 평가되고 있습니다.¹ 그러나 E-Commerce 이용과 경험이 확대되고 시공간의 제약에서 벗어난 구매가 가능해지면서 가격 경쟁력을 갖춘 해외 소비재를 온라인을 통해 직접 구매하는 해외직구가 전자상거래의 새로운 이용행태로 부상하고 있습니다. 특히 지난해 11월 말 미국 최대의 할인 행사인 ‘Black Friday’를 필두로 한 해외 할인행사에 한국 온라인 소비자의 관심 역시 뜨겁게 달아오르며, 국내에서도 쇼핑몰에서 관련 내용으로 다양한 프! 로모션이 진행되었습니다. more

- 해외직구 관련 버즈량 추이 -

 

Ranking

PC 웹사이트 순위 (2015.1), Mobile 웹사이트 순위 (2015.1), Mobile 애플리케이션 순위 (2015.1)

 

Nielsen Buzzword

국내 화장품 브랜드샵과 버즈의 상관관계

최근 몇 년 간, 국내 화장품 업계는 브랜드샵에 의해 견인되어 왔다고 해도 과언이 아닙니다. 유명 한류 스타들이 연이어 브랜드샵의 모델로 기용되었고 대한민국에서 땅값이 가장 비싸다고 하는 자리에도 브랜드샵이 들어섰습니다. 이렇게 대한민국 화장품 업계를 선도하고 있는 브랜드샵이지만, 최근 출혈성 가격 경쟁등으로 인해 영업이익이 매출 증가폭에 못 미치는 등 브랜드샵이 침체기에 있는 것이 아닌가 하는 우려도 발생하고 있습니다. 이러한 현상이 온라인 버즈에서는 어떻게 나타나는지 알아보았습니다. more

분기별 화장품 구입처 언급 버즈 상대 점유율

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October 23, 2014

 

Monthly Topic

9월의 인터넷 서비스 동향

9월의 PC 평균 인터넷 이용 시간은 학사일정 시작 및 추석 연휴의 영향으로 전월 대비 2.7% 감소한 1,377분을 기록하였습니다. 개학을 맞이한 10~20대 학생층의 인터넷 이용시간은 각각 5.2~22.4%까지 감소하였으며, 워킹데이가 감소한 40대 이상 연령층은 평균 6% 가량 인터넷 이용시간이 감소하였습니다.

- 전월 대비 PC 인터넷 평균 이용시간 (2014 09) -

9월 월간 평균 방문 사이트 개수는 전월 대비 2.1% 감소한 49.7개로 조사되었습니다. 특히, 인터넷 평균 활동성이 대폭 감소한 13~18세 연령층은 방문 사이트 개수가 전월 기준 28.6개에서 10.3% 감소한 25.7개로 나타났습니다. more

 

Focus On

Mobile 동영상 서비스의 확산과 이용행태의 특징

커뮤니케이션, 소프트웨어, 디바이스 등 미디어기술의 발달은 스마트폰을 활용한 Mobile 인터넷 이용을 보편화시켜, Mobile 디바이스는 게임, 동영상, 생활정보 서비스 등 다양한 콘텐츠의 유통장이 되었습니다. 특히, Mobile 동영상은 이용자가 다양한 일상의 맥락에서 자율적으로 주도적인 이용이 가능해져 전통적 영상 미디어 이용환경과 달리 Mobile 미디어의 대표 특성인 범시간/범공간적 능동적 이용의 행태가 특징적으로 발현되고 있습니다. more

- Mobile 이용자수 증가 추이 및 연령대별 동영상 서비스 이용자 수 증가 -

 

Ranking

도메인별 웹사이트 순위, 포털사이트 카테고리 순위, 뉴스미디어 카테고리 순위

 

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톡톡 튀는 탄산수 열풍

 

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September 23, 2014

 

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8월의 인터넷 서비스 동향

8월의 PC 평균 인터넷 이용 시간은 여름 휴가철 및 광복절 등 휴일 증가의 영향으로 전월 대비 10.2% 감소한 1,415분을 기록하였습니다. 방학을 맞은 초,중고등학생층의 인터넷 이용시간은 각각 4.2%, 11.4% 증가한 반면, 학생 연령층을 제외한 전 연령층에서 평균 이용시간은 하락하였으며 특히 19~24세 연령층의 이용시간은 1,1140분으로 전월 대비 13.5% 감소하였습니다.

- 전월 대비 PC 인터넷 평균 이용시간 (2014 08) -

8월 월간 평균 방문 사이트 개수는 전월 대비 5.0% 감소한 50.7개로 조사되었습니다. 인터넷 평균활동성이 증가한 13~18세 연령층의 방문 사이트 개수는 28.6개로 5.8% 상승하였으나, 19~24세 연령층의 방문 사이트 수는 전월 대비 6.8% 하락한 것으로 나타났습니다. more

 

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멀티미디어 소비 보편화와 TV-Mobile 동시이용 심화 현상

다양한 기기를 통한 미디어 소비가 보편화되면서 TV-PC-Mobile 3스크린 이용자 규모는 지속적으로 증가해 2014 3분기 기준 국내 전체 인구 중 64.7%를 차지하고 있으며, 2스크린과 싱글스크린 이용자는 감소추세에 있습니다. 스마트폰의 보급으로 Mobile 이용자가 보편화되면서 기존 2스크린 이용자가 3스크린을 사용하고, TV기반 싱글스크린 이용자가 TV와 함께 Mobile을 사용하게 되면서 스크린 조합 간 이용자 규모에 변화가 발생하고 있습니다. more

- 국내 스크린조합별 이용자 모집단 추이 -

 

Ranking

도메인별 웹사이트 순위, 전자상거래 카테고리 순위, 커뮤니티 카테고리 순위

 

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이케아 한국 상륙의 서곡

 

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August 14, 2014

 

 

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7월의 인터넷 서비스 동향

7월의 PC 평균 인터넷 이용 시간은 월간 일수 증가로 전월 대비 10.9% 증가한 1,576분을 기록하였습니다. 7~12세를 제외한 전 연령층의 인터넷 이용시간이 상승한 가운데 기말고사 학사일정을 마치고 방학을 맞이한 중고등학생 및 대학생 연령층의 평균 이용시간은 각각 19.0%, 15.1% 상승하고 30대 초반, 60대 연령층의 이용시간도 19.8%, 18.3% 큰 폭으로 증가했습니다.

- 전월 대비 PC 인터넷 평균 이용시간 (2014 07) -

7월 월간 평균 방문 사이트 개수는 전월 대비 6.6% 증가한 53.4개로 조사되었습니다. 인터넷 활동성이 증가한 13~18세 학생층의 방문 사이트 개수는 27.0개로 나타났으며 30~34세와 60대 연령층의 방문 사이트 개수가 각각 70.7, 41.4개로 전월 대비 각각 13.1%, 9.5% 증가하였습니다. more

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모바일 상거래 활성화에 의한 멀티채널 쇼핑행태 확산

모바일 디바이스는 이동성(Mobility)과 편재성(Ubiquity)의 장점으로 원하는 시간과 장소에서 자유롭게 이용되며 기존에 침투되지 못했던 새로운 시,공간을 미디어 소비영역으로 편입시켰으며, 가정 내의 TV 또는 Fixed Internet 기반의 PC 등 타 매체와 조합 사용되며 멀티채널 이용행태를 보편화시켰습니다.

모바일 쇼핑에 있어서도 기존의 한계점이던 작은 ‘스크린 사이즈’, 느린 ‘인터넷 속도’, 불안정한 ‘결제 시스템’ 등이 일부 해소됨에 따라 소비자의 ‘정보 탐색’ 및 ‘구매’ 과정 전반에 영향을 미치고 있습니다. 기존 상거래의 주요 접점인 오프라인 매장과 TV홈쇼핑, PC와 함께 모바일 플랫폼이 새로운 소비자와의 접점으로 자리잡으면서, 전체 소매유통 시장에서 가장 높은 성장률을 보이며 멀티 채널 쇼핑행태의 확산을 견인하고 있습니다. 이에 따라 오프라인 기반 백화점/대형마트의 모바일 플랫폼 진출, TV 기반 홈쇼핑의 모바일 플랫폼 연계 활용, PC 기반 쇼핑몰의 모바일 플랫폼 확장으로 전략의 방향성을 수정하고 있습니다. more

- 소매 업태 및 전자상거래 매출 현황 -

 

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July 18, 2014

 

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6월의 인터넷 서비스 동향

6월의 PC 평균 인터넷 이용 시간은 1,422분으로 전월 대비 0.6% 감소했습니다. 연령별로는 기말고사일정 준비로 10대 연령층 이용자의 감소폭이 11.2%로 가장 크게 나타났으며, 60대 연령층의 이용 감소가 뒤를 이었습니다. 5월 대비 근무일수가 증가한 영향으로 20대 초반, 40대 초반을 중심으로 인터넷 이용이 약 증가했으나 타 연령대의 감소폭이 이를 상회하여 전체 인터넷 성과는 하락했습니다.

- 전월 대비 PC 인터넷 평균 이용시간 (2014 06) -

6월 월간 평균 방문 사이트 개수는 전월 대비 2.0% 감소한 50.1개로 조사되었습니다. 인터넷 활동성이 감소한 10대는 전월 대비 12.5% 감소하여 27.3개를 기록했으며, 가장 많은 사이트를 방문하는 30대 후반 연령대의 방문 사이트 수는 66.3개를 기록했습니다. more

 

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모바일 게임 플랫폼 경쟁 구도 분석

1. 플랫폼 중심의 모바일 게임 시장 발전

최근 모바일 게임 ‘블레이드’의 월 매출이 PC 온라인 게임을 넘어섰다는 뉴스가 보도되었습니다. 이는 모바일 게임은 과금이 어려운 구조로 높은 수익성을 기대하기 힘들다는 기존의 우려를 불식시키며 게임 시장 내에서 모바일 게임의 중요성이 점점 더 커지고 있음을 시사하고 있습니다.
모바일 게임은 ‘카카오톡’이 게임플랫폼을 런칭한 2012 7월을 기점으로 이용자 규모와 이용 시간을 확보하며 성장의 발판을 마련하였습니다. ‘카카오톡’이 보유한 90% 이상의 모바일 메신저 사용자 커버리지를 활용하여 초기 빠른 이용자 규모 확보가 가능하였고, ‘애니팡’을 시작으로 ‘캔디팡’, ‘드래곤플라이트’, ‘윈드러너’ 등의 게임이 크게 흥행하며 성공적인 플랫폼으로 안착하였습니다. more

- 모바일 게임 애플리케이션 카테고리 이용 트렌드 -

 

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'하나의 작은 움직임이 큰 기적을' 노란 리본 캠페인

 

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June 19, 2014

 

Monthly Topic

5월의 인터넷 서비스 동향

5월의 평균 인터넷 이용 시간은 1,430분으로 전월 대비 1.6% 감소했습니다. 연령별로는 전월 중간고사로 인터넷 이용이 감소했던 10대 및 20대 초반 연령층의 인터넷 이용량이 회복되면서, 타 연령 대비 이용량 증가폭이 크게 나타났으나, 5월 연휴로 4월 대비 근무일수가 감소한 영향으로 20대 후반~30대를 중심으로 인터넷이용이 감소해 전체 인터넷 성과는 하락했습니다.

전월 대비 인터넷 이용시간 (2014년 5월)

5월 월간 평균 방문 사이트 개수는 전월 대비 0.2% 감소한 51.1개로 조사되었습니다. 인터넷 활동성이 증가한 10대와 20대 초반 학생 연령층의 방문 사이트는 증가하였으나, 20대 후반 연령층은 6.4% 감소한 63.5개를 기록하였습니다. more

 

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다음-카카오 합병이 주요 포털 경쟁 구도에 미치는 영향

1. 다음-카카오 합병과 배경

다음커뮤니케이션(이하 다음)과 카카오가 지난 5 26일 합병을 공식 선언함에 따라 시가 총액 4조원이 넘는 통합법인 ‘다음카카오’가 연내 출범할 예정입니다. 국내 정상급의 모바일 인터넷 서비스 사업자와 포털이 만난 이번 합병이 10년 넘게 고착된 국내 상위 포털 경쟁구도를 바꿀 수 있을지의 여부에 대해 업계의 관심이 큽니다.

양사의 합병 배경은 ‘미래 성장 모멘텀의 부재’라는 공통된 위기의식에서 출발했습니다. 다음은 PC에서의 부진을 만회하고자 모바일 시장을 선점하기 위해 노력했으나, 모바일에서 재현된 PC 포털 이용 경로 의존성과 킬러 콘텐츠의 부재로 모바일 성장세가 둔화되면서 전체 성과가 정체되었습니다. more

네이버 - 다음 TOTAL(PC+MOBILE) 추정 순이용자수 트렌드

 

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온라인에서의 6.4 지방선거

 

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May 21, 2014

 

Monthly Topic

4월의 인터넷 서비스 동향

4월의 평균 인터넷 이용 시간은 전월 대비 0.5% 감소한 1,454분으로 집계되었습니다. 연령별로는 월간 일 수 감소 및 학사 일정의 영향으로 20대 후반을 중심으로 30대 미만 저연령층의 인터넷 평균 이용시간이 감소하였습니다.

전월 대비 인터넷 이용시간 (2014년 4월)

4월 월간 평균 방문 사이트 개수는 전월 대비 0.5% 감소한 51.2개로 조사되었습니다. 평균 인터넷 이용시간이 감소한 10~20대 연령층의 방문 사이트 개수가 모두 8% 내외로 감소한 반면, 30~40대는 약 2% 소폭 증가하였습니다. more

 

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LBS기반 생활 Application 이용행태 분석

. 생활밀착형 애플리케이션 이용의 증가

스마트폰 이용자수의 증가와 고사양 기기의 보급 확대로 모바일의 이용은 초기 커뮤니케이션 기능 중심에서 생활의 보조수단으로 그 역할이 다각화 되고 있습니다. 이러한 스마트폰 활용 영역의 확장에 따라 이용자의 일상과 밀접한 지도, 교통, 날씨 등의 정보를 제공하는 생활카테고리 애플리케이션의 이용시간도 증가하고 있습니다. 2012 3월 월 평균 238분인 생활 카테고리 애플리케이션의 이용시간은 2014년 약 4.4배 증가한 약 1,036분으로 상승하였으며 애플리케이션 전체 이용시간에서 차지하는 비중도 동일 기간 5.7%에서 10.6%로 약 4.9%p 증가하였습니다. more

생활 카테고리App 월평균 이용자수&이용시간

 

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3월의 인터넷 서비스 동향

3월의 평균 인터넷 이용 시간은 월간 일수 증가의 영향으로 전월 대비 4.9% 증가한 1,462분을 나타냈습니다. 연령별로는 봄학기 시작과 함께 가정 내 인터넷 이용 시간이 감소한 13~18세 연령층에서 포털과 엔터테인먼트, 게임 웹사이트를 중심으로 활동성 감소가 나타나며 평균 인터넷 이용시간이 19.6% 감소하였습니다.

전월 대비 인터넷 이용시간 (2014년 3월)

3월 월간 평균 방문 사이트 개수는 전월 대비 2.6% 증가한 52개로 조사되었습니다. 평균 이용시간이 감소한 13~18세 연령층의 방문 사이트 개수 또한 13.8% 감소한 26.3개로 나타났고, 25세 이상 인터넷 이용 인구에서는 방문 사이트 개수가 평균 5.7% 증가하였습니다. more

 

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온라인 스포츠 중계 이용행태와 TV 스포츠 중계와의 상호보완 관계

온라인 미디어의 등장과 발전은 미디어를 통한 스포츠 중계 시청행태에 변화를 가져왔습니다. 과거 스포츠 중계방송은 지상파와 스포츠전문채널 등 TV를 통해 주로 이루어졌으나, 2000년대 이후 올림픽이나 월드컵 등 대규모 국제대회를 중심으로 온라인 중계¹ 가 시도되면서 최근에는 국내외 프로 스포츠까지 중계 영역이 확장되었습니다. 현장감과 신속성이 중요시 되는 스포츠 중계는 탈() 시공간 소비와 기술 개선이 용이한 온라인 미디어와 결합하여 윈-윈 게임의 관계를 형성하고 있습니다. 이번 토픽에서는 온라인 스포츠 중계 이용행태를 분석하고, 이를 바탕으로 온라인 스포츠 중계와 TV스포츠 중계의 상호 관계를 살펴보도록 하겠습니다.

이번 토픽에서는 PC를 중심으로 한 그간의 온라인 뉴스 미디어 환경 변화를 되짚어 보고, 이용시간 측면에서 PC에서 중심축이 이동한 모바일 뉴스 미디어 소비 환경 현황과 향후 과제를 짚어보고자 합니다.

1.
온라인 미디어에서 ‘스포츠 중계’의 가치

스포츠는 경쟁과 유희 속성을 지닌 대표적인 콘텐츠로써, 과정 및 결과에 대한 재미와 감동을 ‘실시간’으로 선사하는 특성을 가지고 있습니다. 기존의 지상파TV를 통한 제한적 노출 환경에서는 올림픽, 월드컵 등 대규모 국제대회와 국내의 일부 인기 종목에 콘텐츠적 가치가 부여되었습니다. 하지만 국내선수의 해외 프로 리그 진출, WBC 등 메이저 종목의 글로벌 성과, 국내 스포츠 환경의 발전 등에 의해 국내외 각종 스포츠에 대중적 관심이 점차 고조되면서 콘텐츠적 가치가 부여되는 영역이 확장되는 추세입니다. 온라인에서의 스포츠뉴스 소비는 다양한 종목에서 발생하고 있으며, 스포츠 중계에 대한 검색어 이용량도 2012년 대비 2013년에 전반적으로 상승한 것을 확인할 수 있습니다. more

스포츠뉴스 섹션 전체 내 종목별 추정 이용자수, 총체류시간 비중

 

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해외 직구 열풍… 온라인 상에서의 화제 키워드는?

 



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